[Гайд] Основы и ЛайфХаки определения читов

Тема в разделе "Гайды, текстуры, модификации клиента", создана пользователем Wronger, 9 авг 2018.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Wronger

    Wronger Новичок
    Персонал проекта Модератор

    Регистрация:
    23 май 2018
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    195
    Пол:
    Мужской
    Род занятий:
    i skid clints
    #1 Wronger, 9 авг 2018
    Последнее редактирование: 9 авг 2018
    Тема изначально cоздана для Junior'ов (Возможно, будущих хелперов!), которые часто почему-то допускают банальные ошибки при кике игрока за читы, но также полезна будет всем обитателям форума.

    Будут рассмотрены принципы работы самых основных, но при этом часто встречающихся типов читов.
    Начинаем, конечно, с лёгкого.

    Лёгкие способы обозначены обычным цветом, но если у вас хорошо развито мышление, то красный цвет для вас.




    Ниже только читы для анализа. Другие читы, например, Speed вычисляется слишком легко, а AutoTool вычислить без ложных банов можно с очень маленькой вероятностью.




    Запрещённые моды: http://ru.lastcraft.wikia.com/wiki/Правила_сервера

    Sprint
    Не путайте с модами на АвтоБег, такие моды разрешены.

    Чит, который не просто держит за вас кнопку ctrl, а заставляет вас находится в положении бега НЕЗАВИСИМО от обстоятельств.

    Если под игроком движущиеся частицы соответствующего блока, то он бежит.

    Если вы заметили нарушение одного из пунктов ниже, то его спринт точно нелегитный (легит - не читер)

    Нормальный игрок
    • Может бежать только вперёд, а также диагонально вперед (Держит W и A/D). Он не может отдельно бежать в стороны, назад, стоять на месте с этими частичками.
    • Не может бежать на шифте Screenshot_2.png (Читер со спринтом)
    • Не может начать бежать, если у него слепота.
    Но если до этого он бежал, а уже во время бега дали слепоту, то он продолжит бежать до остановки. Нужно проверять именно бег с начала движения.
    • Не может бежать, если нажимает ПКМ на предмете, который это допускает (Блок мечом, съедание еды..)
    • Не может бежать, если горизонтально соприкасается с полным блоком. Screenshot_1.png Screenshot_1.png (Обычный игрок, переставший бежать, ударив телом блок)

    То есть, если ты ударился о блок, то твой спринт убирается, и ты не сможешь дальше бежать,
    пока не оторвёшься от него.
    Это работает тогда, когда вы двигаетесь, упираясь на блок.
    Просто идя вперёд возле блока (Кажется, что прикасается, но на деле нет) - останавливать спринт не должно.

    Я не советую кикать по одному моменту, стоит проследить хотя бы несколько остановок движений игрока.
    Иногда частички могут появляться из-за лагов или другой мистики, как на KitWars'е при спавне.


    .•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** •



    FreeCam

    Чит, который вырывает из вас душу. Ваш реальный аватар (персонаж) остаётся на месте, но вы видите, что можете летать по всей карте для разведки ситуации.


    123.png

    (!) Большинство ФриКамов в читах зафикшено нашим античитом, но всегда есть исключения.

    Когда читер в позиции обследования фрикамом, его статус игрока остается в том месте, где он летит.
    Проще, если вы зальете его лавой, то он не будет гореть, так как вы не залили его дух.

    Когда читер слышит звук урона, он обычно отключает фрикам и в растерянности пытается по вам попасть.

    Когда он находится в таком состоянии, он не получает отдачу.
    Он может открывать сундуки через блоки.

    Он не тонет, потому что пузырки не кончаются
    Но главное: при всём этом, он может писать в чат.

    Читеры могут его ипользовать, когда киллаура не обходит, но ударить через маленький блок надо.


    •°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** •

    InvMove

    Чит, который позволяет ходить с открытым меню магазина/инвентарём/верстаком..

    Через некоторое время ходьбы с открытым инвентарём, античит может сделать одно/несколько их этих действий:

    • Быстро задирает голову вниз
    • Возвращает на место его открытия.
    • Возвращает на позицию чуть раньше + не даёт сдвигаться некоторое время ("Дёргает" игрока)

    Пример

    •°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** •

    AutoArmor


    При нахождения в инвентаре брони, которая лучше вашей текущей, одевает её, независимо от обстоятельств.

    • Читер может надевать броню во время ходьбы, когда не держит в руках вещь.
    • Когда читер убивает игрока, если на игроке броня лучше, то он мгновенно переодевается в нее (Даже если стоит), как только ее можно подобрать
    • Если чит плохой, а инвентарь в этот момент полон, то читер выкидывает 1 слот. Как только предмет начинает из него вылетать, одежда подбирается и мгновенно меняется. Всё это во время ходьбы.
    Не советую банить за то, что он одел броню, пока сундук не закрылся, ибо его анимация - вещь сомнительная.

    •°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** •

    ChestStealer

    Автоматический подбирает все предметы с сундука

    Прошу навсегда запомнить, стилер НЕ БУДЕТ красть мгновенно только по 2 предмета..
    Обычный стилер крадет с ~одинаковым промежутком все вещи, а не 2, потом 2, потом 2.
    Многие кикают из-за того, что в инвентаре игрока при луте появляются по 2 предмета сразу.
    Инвентарь игрока для зрителей не мгновенно обновляется, вот в чём дело.



    Как определять стилер?

    • Стилер иногда включает в себя функцию InvMove
    • Украл совершенно всё мгновенно (Редко работает) -> проверить инвентарь в начале игры, сундук будет обозначен пустым
    • Если сундук пустой, то стилер невозможно быстро для человеческой реакции открывает, чекает на предметы, закрывает сундук.
    Он успевает открываться только наполовину, когда за время просмотра обычного игрока открывается полностью.

    Если присутствует первый пункт, то во время открытия игрок может не останавливаться, а продолжить идти дальше.

    •°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • •


    Scaffold

    Чит, который ставит под вами блоки.

    На ЛК 99.9% Скаффолдов заблочено, но он связан с следующим читом.


    Если после постройки моста игрока откинуло назад и задёрнуло голову - не факт, что он чит.

    Если игрока назад не откинуло, а он продолжил дальше быстро строиться, то это 99% не скаффолд

    Через некоторое кол-во блоков, скаффолдника вернёт назад.

    На всякий случай

    Банальный скаффолд:
    • В течение всей стройки разворачивает голову на невозможную позицию
    • Каждый блок мгновенно поворачивает голову вверх-вниз.
    • Бежит при стройке задом

    •°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • •



    NoSlowDown


    Чит, который убирает замедление при ходьбе с блоком меча, съедания еды и т. д.
    На заметку:
    Скорость игрока блоков в секунду:
    При беге = 5.61
    Просто ходьба вперёд = 4.32
    При ПКМ на мече = 0.86, это где-то 20% от обычной скорости ходьбы.
    Зачем я это пишу?

    Этот чит блокирует наш античит, но некоторые типы этого чита не убирают замедление полностью, а изменяют ПРОЦЕНТ замедления

    Способ определения: посчитать скорость игрока при блоке мечом, сравнить с 0.86 блоков в секунду.

    НО замечали ли вы, что после затаривания штучками в магазине на BedWars, EggWars, вас телепортирует назад и вы не можете ходить?
    Это происходит из-за непродуманности игры в этом плане. Если вы открыли магазин, держа яблоко в руках, то вы неосознанно его съедите, если же в руках был меч - после выхода с меню вы будете выглядеть для других игроков, будто держите блок мечом, хотя это не так.
    Нужно просто нажать ПКМ несколько раз, чтобы вы смогли идти дальше.

    Вывод: НЕ НАДО кикать игрока, если после магазина он ходит без замедления с блоком меча.
    То же самое может быть с шифтом, будет казаться, что вы всё время шифтите, пока не нажмёте шифт еще раз.
     

    Вложения:

    • 123213213.png
      123213213.png
      Размер файла:
      6,3 КБ
      Просмотров:
      37
    • 123123123.png
      123123123.png
      Размер файла:
      8,7 КБ
      Просмотров:
      37
    • у12у1у.png
      у12у1у.png
      Размер файла:
      8,3 КБ
      Просмотров:
      35
    • Безымянный.jpg
      Безымянный.jpg
      Размер файла:
      75,3 КБ
      Просмотров:
      42
    • 123123.png
      123123.png
      Размер файла:
      74,2 КБ
      Просмотров:
      38
    • вцв.png
      вцв.png
      Размер файла:
      57,5 КБ
      Просмотров:
      42
    • у1у21у12у.png
      у1у21у12у.png
      Размер файла:
      398,9 КБ
      Просмотров:
      40
    F1rstSn0wRi, coolgirl768, _ElyOba_ и 25 другим нравится это.
  2. Wronger

    Wronger Новичок
    Персонал проекта Модератор

    Регистрация:
    23 май 2018
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    195
    Пол:
    Мужской
    Род занятий:
    i skid clints
    •°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** •

    FastPlace


    Чит, который убирает задержку автоматических нажатий ПКМ при его... зажатии.
    Если понятнее - при зажатии вами ПКМ, делает 20 кликов в секунду сам, пока не отпустите.

    Даже с читами 2 блока в 1 тик (Мгновенно) поставить НЕВОЗМОЖНО.

    Как определить:

    1. Если у игрока удочка, он кидает её в дальнего врага, но вместо одного раза - залпом под 5, то у него ФастПлэйс.

    Просто он нажал ПКМ, но палец продержался на кнопке более 1/20 секунды (одного тика), поэтому он скинул столько раз, сколько раз 1/20 секунды прошло.

    1. Игрок жмёт ПКМ больше раз, чем надо, когда хотел ставить блоки/кидать предмет единично, а не быстрым кликом.

    Пример:
    • Игроку нужно поставить 1 блок, чтобы подняться вверх (Сделать лестницу), но он ставит еще один из-за ФастпПэйса, получается столб.
    • Игрок кинул 2 пёрла сразу, когда это было максимум тупо.
    • Игрок хотел застроить дырку в мосте размером в 1 блок, но поставил 2-3

    (48 секунда)




    2. Игрок не сразу понимает, что накосячил, а потом проводит пару секунд в ступоре.

    Тот момент, когда читер пытается оправдаться своими действиями, чтобы убрать подозрения на его читы.
    После неожиданного для них же клика ПКМ (Лишний блок), есть 2 варианта его действий
    - Сломает киркой лишние блоки
    - Сделает вид, что так и должно было быть (Достроит какую-нибудь конструкцию по этим блокам)
    - Преувеличит мощность своей мыши: "жесть у меня CPS"; "Новая мышь мне нравится"

    3. Случайно сдвинул мышь.

    Мне крайне жаль таких читеров. Когда они строятся техниками Бризили, ГодБридж, ФастБридж, в конце концов просто строят мост задом, их мышь... магическим образом сдвигается (Это может произойти с физической мышью при разных условиях, может руку на миллиметр не так повернул, может перевесила часть одного из пальцев, кошка села..)
    Чуть сдвинув курсор в майнкрафте, читер продолжает держать ПКМ (Не такая же хорошая у него реакция), при этом ставит over9000 блоков не туда, куда надо:
    Например, на блоки вражеской базы снизу. Вряд ли он бил рукой 20 CPS, медленно строясь задом (straight bridging)

    4. Количество CPS превышает возможные человеческие ресурсы силы.

    Невозможное предполагаемое положение пальцев для такого CPS.

    Это так же хорошо работает с макросами на АвтоШифт для стройки ФастБриджа:
    Представьте ситуацию, неизвестный ФастБриджер супер быстро жмёт шифт, при этом делая лестницу вверх (onestack), как-то мгновенно ставя блоки?
    Невозможно бить 20 CPS шифта и ПКМ одновременно, держа букву S и/или пробел. У вас просто не хватит третье руки
    Но почему нельзя?
    Длительность нажатий при технике MouseAbuse коротка и требует перезарядки (PVPеры поймут)
    ButterFly клик отвернет всё ваше внимание и сосредоточенность на нажатие мыши, вам не будет дела до шифта. Учтите, что левая рука часто слабее правой, что означает практический невозможное достижение такого CPS.
    В свою очередь, если вы использовали технику быстро клика на.. шифте, то ваши пальцы левой руки не смогут одновременно держать S, а если смогут, то CPS шифта будет достаточно мал.
    Но как же так сделать? Делайте макрос на нажатие шифта (Тоже запрещено во время игры) и зажимает ПКМ с ФастПлэйсом.
    Техника определения заключается в анализе положения человеческой руки в зависимости от количества CPS и нажимаемых кнопок (Пример выше)

    •°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** •

    SafeWalk

    Чит останавливает вас при достижении самого конца блока, не давая упасть вниз.
    Появляется ощущение, что вы врезаетесь в коробку из невидимых блоков, можете скользить по граница блока, будто там стена, в которую вы идёте.

    Как его определить:

    • Некоторые типы СэйфВолка не дают вам выйти за блок, даже если вы в воздухе. Будет казаться, что игрок врезался в стену в 2 блока. Прыгнул, но в конца блока (Проведите перпендикуляр) мгновенно остановился и упал ровно вниз.
    • В попытке изобразить модный тип бриджинга, читер может случайно сдвинуть мышь не так, в этот момент он остановится на краю блока, а если изначально поставит не так, то так будет каждый блок
    • Читер может притвориться, что сам делает GodBridge (Стройка без шифта, двигаясь ровно по линии), но он будет строиться им дольше, чем возможно.

    (28 секунда)

    Теоретический: даже с максимальным CPS (20) вы не сможете так идти ровно назад (Буква S) более 6 блоков, назад боком (S+A/D) более 9 блоков, если не делаете какие-нибудь движения (Прыжок, шифт, зиг-заг)
    Если ниже блок, то можно бесконечно.
    Но SafeWalk этот лимит обходит, поэтому можно ровно строиться без шифта бесконечно.


    Но невозможно заметить малейшее отклонение головы игрока в градусах, что может увеличить кол-во блоков. Лучше банить, если он ~ровно прошёл 15 блоков.

    •°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** •

    AutoEagle/FastBridge Mod


    Чит/мод, который автоматический строится за тебя ФастБриджем. (Становится на шифт на конце блока)


    • На одном из нескольких модов на АвтоФБ: Шифтит на конце блока даже тогда, когда ты в воздухе.
    Часто читеры забывают нажимать на кнопку отключения чита, после чего начинают прыгать.



    • Иногда шифт при стройке просто не видно, получается впечатление, будто он спамит кликом без отжимания шифта
    • Часто от второго/третьего лица видно, что он ставит на 1-2 блока ДАЛЬШЕ, чем он мог.

    Посмотреть вложение 7951
     
    F1rstSn0wRi, coolgirl768, _ElyOba_ и 21 другим нравится это.
  3. Wronger

    Wronger Новичок
    Персонал проекта Модератор

    Регистрация:
    23 май 2018
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    195
    Пол:
    Мужской
    Род занятий:
    i skid clints
    •°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** •

    Killaura

    Иногда легко определить, а иногда очень сложно.
    Чит ищет соответствующего настройкам игрока на карте, после чего не заметно для читера наводит и бьёт его.
    КиллАура наводится на цель и бьёт её при достижимом указанном радиусе (Reach/Range), она не будет кликать воздух в толпе, чтобы попасть в кого-нибудь.


    Обычная киллаура часто разделяется на несколько вариантов выбора цели

    • Switch (ПОПУЛЯРНАЯ) - бьет каждого по разу по очереди
    • Single - бьёт первого попавшегося и только его из всей толпы, пока не уйдет с зоны рича киллауры
    • Tick/HurtTime - каждые полсекунды бьет 1 раз и попадает, 1 удар = 1 урон, её легко вычислить.
    Игрок будет так же идеально наводиться, но не спамить кликом, а идеально попадать, кликая 1 раз каждые полсекунды без фэйлов
    • Multi (не обходит) - бьет всех сразу
    Продвинутая киллаура выбирает из толпы по нескольким качествам игрока опционально. (Приоритет)

    • Weakest (выбирает игрока с самой слабой броней)
    • Health (выбирает игрока с наименьшим HP)
    • Range/reach (выбирает самого ближнего по расстояние к тебе)
    • FOV (выбирает самого близкого к курсору)
    Зачем мне это писать?
    Если читер будет в месиве (KitWars?), то он будет всегда бить самого приоритетного игрока ЧЕРЕЗ других.
    (Ударил казалось бы одного - урон прошел через его тело на цель киллауры, например, человека с меньшим HP или затригеренная цель Single-ауры)

    Это был метод определения отсутствия трассировки лучей (RayTrace method), где луч - линия рича игрока (Видно с F3+B)

    Посмотреть вложение 7956

    Давайте подробно разберём только полезные настройки Аур в клиентах, каждая из которых может выдать читера при определённом анализе.

    • LockView - реальный, а не пакетный разворот камеры?
    Если он выключен, то повороты пакетные, то есть камера для читера не дергается, а другие видят повороты головы.
    Если включен, то киллаура поворачивает и камеру игрока от первого лица, как аимбот.

    Читер с выключенным ЛокВью/С включенными пакетными поворотами может произвольно двигаться возле тебя, ведь его камера не двигается. Будет казаться, что он без спринта быстро идёт боком и задом (Это из-за того, что на самом деле он идет вперед, но для других он повернут к вам и идёт "боком")
    • Reach/Range - расстояние удара и нацеливания
    Оно входит в отдельный модуль, так что рассмотрим позже
    • FOV - расстояние в градусах от мыши для выбора цели (Угол = FOV/2 слева от прицела, FOV/2 справа от прицела). Используют для обхода ботов или попытки изобразить из себя легита.
    Можно определить, если сначала игрок нацеливается плавно, но когда его курсор оказывается рядом с игроком, он начинает мгновенно или просто резко поворачивается на тело и так же быстро/мгновенно наводиться там. И так каждый раз.
    Если его LockView выключен, то он даже не будет замечать, что навёл.
    Т. е., при включенном камера читера будет работать аимботом, а если он выключен (Пакетные повороты), то после того, как он отвел от определенного FOV камеру от игрока, то для того игрока он вернет голову в исходную позицию (Как и видит читер)
    • More Knockback
    Читер будет наносить при каждом ударе далёкую отдачу, как от первого удара со спринта, но может стоять на месте и идти назад.
    • Dura (Не надо шутить про дурочку! Не должно обходить, но пусть будет)
    Вместо того, чтобы ломать броню на ~поинт за удар, ломает броню гораздо быстрее возможного. (Раза в 3)
    Можно определить от первого лица, смотря себе в инвентарь, либо посчитать прочность брони и кол-во ударов, если он сломает броню.

    • InvAttack
    Бьет с открытым инвентарём. Например, когда одевать броню или закупается у жителя, а вы неожиданно подходите.
    • KeepSprint - с ним спринт при ударе не убирается
    Оно входит в отдельный модуль, так что рассмотрим позже
    • NoSwing - не показывают анимацию махания руки при ударе (За единичный удар не банить), большинство не обходит, поэтому их делают клиент-сайд (Просто убирают анимацию в чите, но на сервере рука дёргается)
    • EntityRayTrace/RayCast - Использование трассировки лучей на игроках
    Если он включен, то метод определения таким способом, который описывался в начале, не будет работать.
    Он вычисляет в какого игрока попал бы легитный клик, если стоят несколько в одном ряду. Если цель киллауры лежит на дальнего, то он наводится на него, атакует, но удар идёт на ближнего.
    Суть определения в том, что он так же идеально целится в цель (заднего игрока), в которую и хотел, но если кто-то перед целью, просто удар идёт к нему.
    • BlockRayTrace/RayCast (through blocks) - Использование трассировки лучей на блоках
    Если включен, а игрок за стеной, то наводится на игрока и бьёт, но удар не проходит из-за стены спереди него.


    • Rotations - характер поворотов головы
    Simple - повороты в самых простых читах. Всегда целится идеально в одну точку (Центр головы), не в зависимости от обстоятельств
    Посмотреть вложение 7952
    Dynamic (Randomized) - киллаура дёргается по всему телу, как резанная. Она резко дёргает по всему тело в случайном порядке, но обычно не выходит за хитбокс. (Все удары проносятся.)
    Так как киллаура не человек, она может пытаться бить по верхней части головы, когда сам читер снизу, но будет доставать из-за рича.
    Посмотреть вложение 7954
    Такие Киллауру сложнее найти по ротациям без опыта, лучше смотрите по настройкам выше.
    Smart - ВСЕГДА целится в ближнюю точку тела врага относительно твоей головы (смотри по другим хар-кам ауры)

    99% киллаур не промахиваются по игроку: если он целился хорошо, но камера не догнала игрока хоть на пятую секунды, то шанс киллауры сильно спадает, а если на полсекунды - то это не киллаура.
    Это хорошо видно, когда враг стрейфит.

    • КиллАуры с HitMissRatio (Специальные промахи/сдвиг с тела игрока) лучше определять по другим свойствам киллауры выше.
    Тем не менее, промахи часто визуальные, а удар всё еще проходит, даже если он не смотрел в тот момент на врага.

    • Teams - игнорирует тиммейтов (Людей с тем же цветом ника) при выборе цели.
    Если РейТрейсинга нет, то он будет бить противников через тиммейтов.
    Так же существует отдельный модуль, т. е. Комбат-читы (ТриггерБот, BowAimBot..) так же будут бить и целиться только в врагов.
     
    F1rstSn0wRi, coolgirl768, _ElyOba_ и 20 другим нравится это.
  4. Wronger

    Wronger Новичок
    Персонал проекта Модератор

    Регистрация:
    23 май 2018
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    195
    Пол:
    Мужской
    Род занятий:
    i skid clints
    •°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** •

    KeepSprint


    У легитного игрока клик по другому игроку убирает Спринт, а этот чит делает так, чтобы игрок продолжал
    бежать -> не замедлялся при атаке.
    При КипСпринте игрок может бить сколько угодно CPS, при этом прыгая, но расстояние прыжка не уменьшится.

    КипСпринт легче всего определить у прыгающего игрока.
    Обычный игрок, атакую в прыжке, кликает по игроку -> спринт убирается -> он замедляется -> полное расстояние прыжка не проходит (4 блока)



    •°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** •

    Reach


    Увеличивает (не ричи, а) рич игрока. Максимальная дальность удара возрастает до указанного значения (до 6).
    Решил написать, ибо их количество ричеров на сервере с 2017 возросло процентов на 1500.

    (!) Определение рича - дело относительное, всё зависит от удачной ситуации и настроек, поэтому значения ниже могут не всегда соответствовать действительности, главное понять смысл (!)


    Стандартный рич игрока от первого лица в ГМ 0 = 3 блока.
    Прошу заметить, что блоки сбоку длиннее. Два боковых блока = удар за 2.8

    Значение рИча всегда одно, но кажется, что вертикально (вниз/вверх) он меньше.
    Можно нудно вычислять теоремой пифагора, но я уверен, что лучше запомнить визуально на примере, ведь мозг хорошо запоминает визуальное пространство. Со временем вам не придется вспоминать расположение игрока и погрешности (Об этом ниже), вы сможете видеть разницу на автомате.

    На видео я стою в таких положениях, где удар максимум близок к 3.



    Я советую скачать вам мод Hit Range. Он показывается круг рича в указанном вами радиусе.
    По умолчанию стоит 3, что хорошо для детекта стоящих игроков с ричем.
    Я ставлю на 3.3, чтобы легче было смотреть рич бегущего игрока (Ниже)

    Рич - штука относительная, не при всех настройках её можно поймать, не говоря про лаги и разнообразность движений.

    Итак, мы знаем, что рич = 3 блока.
    При зажатии шифта рич вертикально смещается вниз на 0.09 блоков, что даёт возможность бить чуть ниже.


    Сразу два правила:
    Не надо банить за один-два удара выше нормы, если не уверены.
    Не надо проверять рич, если у вас высокий пинг.
    1. Посмотреть, если расстояние удара > 3 блоков, при условии того, что атакующий стоит.
    Рич не может меняться у стоящего игрока.
    Вертикальный рич меняется только при вертикальном движении. (Прыжок..)
    Горизонтальный рич меняется только при горизонтальном движении. (Бег, ходьба..)

    Такой способ хорош, когда читер пытается кого-то достать, пока сам в паутине или на краю острова.


    Дело вот в чём:
    Игра способна оперировать однообразное действия раз в 1 тик (1 тик = 1/20 секунды)

    Поэтому, позиция игрока обновляется каждую двадцатую секунды.


    Посмотреть вложение 7960
    Выведу формулу для статического перемещения:
    max server-side reach = 3 + ((velocity/20)+SpeedEffect%)

    3 - максимальный рич клиент-сайд (От первого лица)

    20 - количество тиков в секунде

    Velocity - Скорость движения игрока блоков/сек. Хорошо, когда оно статичное (бег), дело обстоит сложнее, когда динамическое (Прыжок), ведь из-за гравитации скорость каждый тик разная.

    Velocity также называют отдачу на игроке, ведь это тоже вектор (Направление и значение) скорости. Чит Velocity - убирает отдачу, почему так назвали - неизвестно.

    Часть после 3 означает смещение игрока (Добавочный рич)

    Игрок видит себя на одной позиции, но его положения для сервера и других игроков там, где он был за тик ранее этого момента.

    Кто не понял - рассмотрим пример.

    Скорость блоков/сек бегущего игрока - 5.61, 5.61/20 = 0,28 - это примерное смещение/offset
    Это видно, когда вы стоите на месте, а бегущий игрок бьёт вас. Его удары за ~3.3 блока


    Вы замечали, что если у вас закончилась еда или наложена слепота, когда вы идёте на врага, враг идёт на вас, то бегущий враг всегда наносит удар первый и заводит в комбо?
    Рассмотрим добавочный рич (Смещение из-за разделения игры на тики) по мере возрастания.

    Стоящий игрок: 3 блока
    Идущий игрок: 3 + (4.32/20) = ~3.2
    Бегущий игрок: 3 + (5.61/20) = ~3.3
    Бег под Скоростью 2: 3 + ((5.61/20)+40%) = ~3.4

    Это значит, что бегущий под скорость 2 игрок будет бить на 0.4 блока дальше стоящего.
    Учтите, что это относительные значения. Рич определить сложнее всего.

    Другая ситуация, когда вы бежите друг на друга.


    Для интересующихся есть моя старая таблица скоростей блоков/сек игрока в разных ситуациях:
    https://p.reflex.rip/gJvg.css


    2. Определение рича первого удара у бегущего бегущего игрока, на которого бежит другой игрок.
    Как показывалось выше, нормальный рич обоих игроков в этом случае равен ~трём.
    (Вычитаем из сервер-сайд рича игрока смещение (0.3?) другого игрока)
    Будет странно, если он ударит хоть на 0.3 дальше с одинаковыми скоростями.

    На долю секунд быстрее бьёт тот, у кого лучше пинг.

    &%&%&%&%&%&%&%&%&

    Почему вас может завести в комбо какой-то стив?
    Комбо - продолжительные удары по врагу без попадания ударов врага на вас.
    Вот принцип его работы:

    • Первый удар и комбо можно получить при нулевом вертикальном смещении линии рича по Y (Это вертикал в MC)
    • Комбо случается из-за отдачи, которая создаёт эффект дальних ударов, хотя дальние они только для вас.
    С обычной отдачей долго комбить ты не будешь, а вот техника W-Tap, которую многие на ЛК используют (Я первый!), позволяет откидывать игрока далеко -> ваши удары для него будут казаться дальше.
    W-Tap, это когда перед ударом (Не кликом во время кулДауна, а именно ударом, который перейдет в урон), ресетят спринт. Это можно сделать так:
    - На долю секунды отпустить W, держа ctrl
    - Блок мечом или даже едой
    - На долю секунды зажать S
    Известно, что первый удар со спринта наносит больше отдачи, чем остальные.
    Вы откидываетесь за тридевять земель. Ваша позиция на сервере из-за высокой скорости и тиков остается намного ближе, чем вы на самом деле.
    Вот для врага вы уже на 3 блока дальше него, а для вас - например, 5.
    Он ударяет еще раз за 3 блока, но для вас удар уже за 5, далее вы улетаете в ближайшую галактику.


    Продолжительность комбо при этой технике может быть бесконечной, если идеально использовать.
    Удары могут доходить до 6 блоков.

    Вы видите, что вас бьют за 3.5-6 блоков.
    Атакующий видит, что бьёт вас за 1-3 блока.
    Зритель этого зрелища (Спектатор) видит, что вас бьют за ~1-3 блока.
    Ваша позиция для обоих людей та же.

    Вывод: Чем больше отдача на игроке, тем дальше для него будут казаться удары.
    Это значит, что вас не могут бить за 6 блоков при нормальном пинге у обоих, если отдача на вас маленькая.



    3. Предположить позицию подозреваемого, когда его откинули (Хорошо, если первый удар со спринта) и проверить длину удара
    Разделяем параболическую траекторию отдачи на 20 частей, т. к. удар обычно идёт через полсек (10 тиков), берём середину пути.
    Узнаём примерную позицию откидываемого игрока (Читера?), расчитываем своё смещение, если снимали вы, если вы зритель, то рассчитывать не надо.
    Представьте, что вы ударили игрока мечом на отдачу.
    Вы должны почти мгновенно завести его в комбо, но он почему-то на расстоянии 3 блоков без лага бьёт вас, хоть сам был от вас блоков на 6.

    Ричера с приличными настройками невозможно закомбить, ведь вы всегда будете в радиусе его удара.

    Посмотреть вложение 7972
     
    F1rstSn0wRi, coolgirl768, _ElyOba_ и 21 другим нравится это.
  5. Wronger

    Wronger Новичок
    Персонал проекта Модератор

    Регистрация:
    23 май 2018
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    195
    Пол:
    Мужской
    Род занятий:
    i skid clints
    •°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** • •.•°*”` • • ** •

    Velocity/AntiKnockBack


    Игнорирует или уменьшает отдачу на вас.

    Если игрок не оттолкнулся - не спешите банить.

    С высоким пингом отдача может проходить не сразу. Удар прошел - а отдача позже.
    Но ему всё равно следует оттолкнуться через какое-то время, если у него большой пинг - это не даёт право использовать акб
    mlgkaurred



    Не будем вдаваться в философию, основные цифры легитной отдачи:

    • Первый удар со спринта отталкивает стоящего игрока на 5 блоков, последующие или без спринта - на 2.
    Учтите, что боком блок кажется длиннее, поэтому кажется, что 5 блоков сбоку = 2/3 от пяти блоков ровно.
    • Отдача на бегущем игроке обычным ударом - 0.5 блоков, а первый удар со спринта - 1.25
    • Каждый клик игрока по игроку умножает его значения X и Z (X и Y в Майнкрафте) вектора скорости на 0.6, то есть каждый клик уменьшает оставшиеся горизонтальное расстояние, которое вы должны пролететь из-за удара, на 40%. Это работает только при беге.
    • Векторы скорости складываются, то есть человек, бегущие вперёд, при обычном ударе отлетит на ~3 блока вперёд
    • В момента удара огня по горящему человеку удар от меча также может пройти, но его отдачи не будет, он просто чуть притормозит и подкинется чуть вверх.
    • Чем выше скорость передвижения игрока, тем меньше он откинется
    • При недостатке вертикальной отдачи, античит будет тянуть вниз (Не повод банить)
    • Из-за античита удочка может не наносит отдачу игроку. Но если игрок в момент попадания в него удочкой прыгал, а при попадании он не дёрнулся вниз/остановился, то это точно акб.
    Кстати, про удочку. Если сначала ударить удочкой, а потом пару раз оружием, то нанесется 2 урона менее чем в полсекунды (Обычный урон идет раз в 0.5 сек). Это не криты, которые, кстати, не обходят.
    Поэтому человек может отлететь менее 0.5 блока при достаточно высоком CPS.
    Второй прыжок, когда вы держите пробел, чуть быстрее первого (Или когда кликаешь каждый раз пробел сам)
    В момент приземления второго прыжка скорость увеличивается в разы на доли секунды. Если урон пройдёт в этот момент, то отдача будет нулевая. (Игрок даже прыгнет дальше цели)

    Обычные способы определения АКБ:

    • Сравнить с нормальными значениями отдачу на игроке, когда он стоит, потому что его отдачу ничего не меняет.
    • Узнать чары предмета атакующего игрока, узнать первый ли это удар со спринта (Проследить за движениями и остановками), есть ли эффект скорости у цели
    • (BETA) Если разделить траекторию отдачи на 20 частей, то получается отрезки (промежутки) разной ширины.
    Посмотреть вложение 7961

    Представьте, что у вас 10cps. Клик будет проходить раз в 2 тика. Каждую 1/10 секунды оставшиеся расстояние будет уменьшаться на 40%. Таким образом можно вычислить CPS игрока.
    Смысл принципа в том, чтобы вычислить количество замедлений и сравнить отдачу.
    Лучше всего видно на предметах на отдачу.
    Странно, если игрок почти без замедлений (Будто маленький CPS) гладенько пролетит траекторию, которая соответствовала бы большому CPS.
    Больше CPS = больше уменьшения расстояния и скорости полёта

    Спасибо, что не умерли во время чтения.
    Вставить такой большой текст было трудно, если есть ошибки - напишите в лс ;)
     
    F1rstSn0wRi, coolgirl768, _ElyOba_ и 25 другим нравится это.
  6. Liana

    Liana Новичок
    Персонал проекта Хелпер

    Регистрация:
    23 май 2018
    Сообщения:
    47
    Симпатии:
    54
    Пол:
    Женский
    Род занятий:
    Строить постройки, которые вам не снились)
    Адрес:
    Вдохновение в что-то реальное
    Как хелперы ждали этого гайда)0
    Чтоб конечно же получить модерку, а потом через несколько дней, я модер!!!
    Очень полезный гайд!! :Angel:
     
    xJungo и vegon_MGV нравится это.
  7. McRex

    McRex Продвинутый
    Персонал проекта Хелпер

    Регистрация:
    23 май 2018
    Сообщения:
    205
    Симпатии:
    116
    Поставил лайк - рич увеличился на 10 блоков
     
    ABALAGAMA нравится это.
  8. K

    Kiryushaz866 Частый гость
    Magma

    Регистрация:
    23 май 2018
    Сообщения:
    112
    Симпатии:
    69
    Впервые вижу годноту.
    Помню гайды вичаута (W17CHOU7) по читам
     
    AlEx_KrYt нравится это.
  9. Meerax

    Meerax Активист
    Персонал проекта Администратор

    Регистрация:
    23 май 2018
    Сообщения:
    146
    Симпатии:
    592
    Пол:
    Мужской
    Род занятий:
    РуМайнер
    Адрес:
    системы Альфа-Центавры
    Сайт:
    Читеры в панике спасаются! Их раскрыли!
     
    AlEx_KrYt, scarydoh и amoooor нравится это.
  10. StressedSavage_

    StressedSavage_ Новичок
    Junior

    Регистрация:
    23 май 2018
    Сообщения:
    13
    Симпатии:
    26
    Пол:
    Мужской
    Очень полезный гайд, добавлю в закладки.
     
  11. K

    Kiryushaz866 Частый гость
    Magma

    Регистрация:
    23 май 2018
    Сообщения:
    112
    Симпатии:
    69
    и получил пи*дюлей бан
     
  12. pw4dyLan

    pw4dyLan Новичок
    Персонал проекта Хелпер

    Регистрация:
    23 май 2018
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    35
    Пол:
    Мужской
    Род занятий:
    Музыка
    Чувствую себя вронгером(на минималках)
     
    AlEx_KrYt нравится это.
  13. Legal_Reach

    Legal_Reach Новичок

    Регистрация:
    10 июн 2018
    Сообщения:
    37
    Симпатии:
    7
    Пол:
    Женский
    Род занятий:
    Рп-мейкер
    Увидела что-то про невозможные 20 кпс человеческой руке, да проблема в том что обычного баттер флая хватит, да соглашусь мало кто может бф хоть 18 кпс сделать, но и такое возможно. Строится ванстаком даже с кликером очень легко, да легко понять что у человека что-то есть, то есть, ванстаком строится нереально не успевая один блок не поставить блок который должен быть 3-м блоком, то есть, для самых умных просто не падая на один блок, ибо человеческой реакции не хватит скорости нажимать шифт так быстро и точно в тайминги, да и обычным джиттером можно сделать 15-17 кпс, но это уже элита пвп коммьюнити как Stimpy/toru. А да лично я держу при бф строительстве мышь повернутую влево что дает мне на много легче баттерить, хоть и с потеряй 1-3 кпс.

    Насчет макс рича 6, нет это не максимальный, есть даже особый мод который дает тебе бить за 7-10 блоков, но работает он очень редко и слабо, да и многие сервера его блокируют. Стандартный рич игрока 3.1 3.2 очень редко при комбо можно заметить 3.3 что является максимальной дальностью удара. У врага человек может выгледить как читер, а вот у игрока "читера" не будет видно "рич", игрок может нанести удар первый чисто из-за пинга, в ту очередь из-за хорошего пинга большинство хороших игроков называют читерами. Определить комбо с помощью рича? Да иногда он правда сильно палится, но в комбо определённо играет свою роль CPS и пинг, также закомбить очень легко делая первый/второй удар блокхит. Также есть люди которые слишком "умные" и используют регидиты которые понижают пинг, следствии чего они просто неоткидываются и при пвп могут ударить за 10 блоков, "ричера" легко закомбить при настройке 3.0-3.2, зависит от скилла и использования.
    Акб, хм акб спорная вещь при определении, ибо пинг 20-80 уже хорошенько делает твою отдачу более маленькой, это уже является "ошибкой" темы ибо про пинг почти не слова в теме.

    Да и ты забыла про хитрость своего мозга(не всегда работает) можно попросить игрока установить мод "ReachDisplayMod" и даже если он скрыл читы с компа то в игре их с помощью мода легко найти, Почему? А просто большинство игроков не умеют кодить с скриптить, следствии чего они не смогут ограничить максимальный показ в моде. Да, а если прошаренный игрок то он может отказаться установить мод, А если совсем фромхелл то сделает мод себя:0

    UPD: Кривой комментарий из-за надобности во сне:(
     
  14. ReverseFlame

    ReverseFlame Продвинутый
    Персонал проекта Модератор

    Регистрация:
    23 май 2018
    Сообщения:
    259
    Симпатии:
    125
    Признайся! Все ради симпатий?! Да?!
    Хороший гайд
     
    GeoDerma нравится это.
  15. Elus1veWater

    Elus1veWater Папа креатива / Набор в YT
    Shulker

    Регистрация:
    4 июн 2018
    Сообщения:
    38
    Симпатии:
    65
    Пол:
    Мужской
    Дарю симпатии и подписку, гайд бомба.
     
  16. IssacAngelov

    IssacAngelov Новичок
    Junior

    Регистрация:
    18 июн 2018
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    8
    Пол:
    Мужской
    Слишком сложнааааа. Гайд хороший))
     
  17. 1tzRussianBoy_

    1tzRussianBoy_ Частый гость
    Персонал проекта Хелпер

    Регистрация:
    23 май 2018
    Сообщения:
    94
    Симпатии:
    144
    Пол:
    Мужской
    Род занятий:
    деградация
    Адрес:
    
    Крутой гайд, лайк
     
  18. Wronya

    Wronya Новичок
    Shulker

    Регистрация:
    20 июн 2018
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    18
    Некоторые не поняли эту строку.
    Это значит, что если античит подумает, что вы слишком мало отлетели вверх (Бывает, когда бьют в середине полета, перед спуском), то игрока будет ступенчато подёргивать вниз, он будет падать медленно и частями.
    Такое еще бывает, когда человек залагал и падает вниз.
    Пора закрыть тему :Angel:
     
    ABALAGAMA, TheBuilderHD, MrOpi и 2 другим нравится это.
  19. _ElyOba_

    _ElyOba_ Новичок
    Персонал проекта Модератор

    Регистрация:
    23 май 2018
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    8
    Пол:
    Мужской
    Лучший гайд!
     
Статус темы:
Закрыта.

Поделиться этой страницей